Žaidimų kūrėjai ieško ekonomistų pagalbos

Pasirodo, ekonomikos krizės gali užklupti ne tik realiame pasaulyje. Masiniai interneto žaidimai, kuriuose žaidėjai gali prekiauti įvairiais virtualiais daiktais, taip pat tampa milžiniškos infliacijos ar kainos burbulų pavyzdžiais. Kadangi tokie dalykai reiškia daugybę įpykusių žaidėjų, žaidimų kūrėjai virtualių rinkų problemas bando spręsti pasitelkę ekonomistus.

 

Kai gegužės viduryje debiutavo nauja populiariojo veiksmo žaidimo „Diablo III“ dalis, kaip viena jos naujovių buvo pristatomas aukcionas, kuriame žaidėjai vieni su kitais galėjo keistis įvairiais šio žaidimo artefaktais. Per aukcioną buvo galima įsigyti daiktų ar ginklų, reikalingų virtualioms kovoms, ir taip pagreitinti savo pažangą žaidime. Aukcionas buvo sukurtas remiantis laisvai veikiančios rinkos principu, kur kiekvienas žaidėjas galėjo įsigyti ar parduoti norimą daiktą.

Tačiau jau pirmą dieną paaiškėjo, kad laisvosios rinkos principu paremtas aukciono modelis sukels didelį nepasitenkinimą. Dėl didelio naujų žaidėjų antplūdžio paprasčiausių žaidimo įrankių kainos pakilo iki astronominių aukštumų. Šiuo atveju laisvosios rinkos principai iš tiesų suveikė ir, paklausai gerokai viršijus pasiūlą, kainos pakilo. O dėl apribojimo, kuris neleido pakankamai greitai keisti virtualių įrankių kainų ir taip reaguoti į besikeičiančią situaciją virtualioje rinkoje, greitai nuvertėjo žaidimo valiuta (aukcione galima naudoti ir realius pinigus). Tai tapo puikia pasipelnymo niša virtualiems spekuliantams.

Šio žaidimo kūrėja „Blizzard“ buvo priversta reaguoti – ji 72 valandoms sustabdė naujų vartotojų prisijungimą, visiškai uždarė aukcioną ir įvedė kitus apribojimus žaidėjams. Bendrovė aiškino, kad taip buvo priversta elgtis dėl to, jog apsaugotų žaidimą nuo sukčiavimo atvejų ir virtualios valiutos tiražavimo nelegaliais būdais. Galbūt bendrovė būtų išvengusi visų negandų, jei iš pradžių būtų pasitarusi su profesionaliu ekonomistu.

Kai kurie apdairesni žaidimų kūrėjai jau kreipėsi pagalbos į profesionalus. Ekonomistų šiuo metu ieško tokios bendrovės kaip „Bungie“, kuri plėtoja „Xbox“ hitą „Halo“, ar „Fiveonenine Games“, kurianti žaidimus mobiliesiems įtaisams. Pirmoji profesionalų ekonomistą nusamdė bendrovė „CCP Games“, plėtojanti interneto pasaulių žaidimą „EVE Online“. O štai kompiuterinės šaudyklės „Half-Life“ kūrėja „Valve“ birželio viduryje nusamdė tikrą žvaigždę – graikų ekonomistą Yanį Varoufakį, pastaraisiais metais itin aktyviai pasisakantį apie euro zonos problemas.

Savo sprendimą nusamdyti būtent šį ekonomistą „Valve“ įkūrėjas Gabe’as Newellas yra aiškinęs tuo, kad bendrovės naudojamos skaitmeninės distribucijos platformos „Steam“ problemos priminė Vokietijos ir Graikijos problemas – reikėjo sujungti dviejų skirtingų virtualius pasaulių valiutas.

Kaip savo tinklaraštyje rašo pats Y. Varoufakis, virtualių pasaulių rinkos veikia labai panašiai kaip ir realios rinkos – jose vyksta tokie patys mainai, kainos nustatomos pagal pasiūlą ir paklausą, jose net įmanomi ateities sandoriai. Be to, virtualios rinkos susiduria ir su panašiomis problemomis – infliacija, kainų burbulais, spekuliacijomis ir apgavystėmis. Pavyzdžiui, kaip nutiko žaidime „Diablo“, didelis naujų žaidėjų antplūdis gali pakelti tam tikrų dalykų paklausą ir jų kainą. O galimybės sukčiauti virtualioje rinkoje ir nelegalus praturtėjimas taip pat gali nepagrįstai padidinti vienų žaidėjų pranašumą prieš kitus ir daugeliui apkartinti paties žaidimo malonumą.

Bet skirtingai negu realiame pasaulyje, virtualiuose pasauliuose žaidėjai į visus trūkumus reaguoja greičiau ir, nusivylę situacija, gali tiesiog pasirinkti konkurentų žaidimą. Todėl žaidimų kūrėjai dažnai neturi daug laiko laukti, kol virtuali rinka išspręs problemas pati, ir įveda įvairias reguliuojančias taisykles. O jos ne visais atvejais pataiso situaciją. Nemokamiems interneto žaidimams, kurių pajamos pagrįstos būtent tokiomis virtualiomis rinkomis, dideli sukčiavimo mastai ar itin griežti apribojimai gali reikšti žaidimo pabaigą.

Be to, žaidimų kūrėjai nėra apsaugoti ir nuo sisteminių klaidų, kuriomis gali pasinaudoti ir greičiausiai pasinaudos kai kurie žaidėjai. Kadangi interneto žaidimus dažniausiai žaidžia šimtai tūkstančių žmonių, techninės klaidos ar neapgalvotos taisyklės greitai aptinkamos. Pasak Y. Varoufakio, tokiais atvejais tampa svarbu, kaip žaidimo kūrėjai imasi spręsti virtualios rinkos krizę – ar jie imasi skubių ir griežtų pakeitimų, ar pokyčius įgyvendina etapais per tam tikrą laiką. Tad šioje vietoje prasideda tikra virtualaus pasaulio ekonominė politika.

Beje, kompiuterinių žaidimų pasauliuose susikuriančios virtualios rinkos ateityje gali tapti ekonomistų tyrimo objektu, nes tai yra puiki erdvė žmonių elgsenai ir jos pokyčiams stebėti. Y. Varoufakio teigimu, žaidimai su tūkstančiais dalyvių ir virtualios rinkos siūlo galimybę pritaikyti ir išbandyti vieną ar kitą ekonomikos teoriją. Todėl galbūt ateityje krizės įveikimo receptų bus ieškoma ne remiantis vieno ar kito ekonomikos klasiko teiginiais, o modeliuojant įvairius scenarijus virtualiuose pasauliuose.

Bendrinti šį straipsnį
Komentarų: 0

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *

Rekomenduojami video

Naujienos iš interneto