Panevėžio Juozo Balčikonio gimnazijos dvyliktokas Adomas Paulauskas kuria virtualų žaidimą, padėsiantį greičiau pasveikti po kojų traumų ar lūžių.

Mokosi spręsdami realias problemas: dvyliktokas kuria reabilitacinį žaidimą

Mokosi spręsdami realias problemas: dvyliktokas kuria reabilitacinį žaidimą

Šiuolaikiniame ugdyme svarbiausia ne iškalti atmintinai, bet tinkamai atsirinkti informaciją, o žinias pritaikyti sprendžiant tikras problemas.

Štai, pavyzdžiui, Panevėžio Juozo Balčikonio gimnazijos dvyliktokas Adomas Paulauskas šiuo metu kuria virtualų žaidimą, padėsiantį greičiau pasveikti po kojų traumų ar lūžių. Ir daro jis tai daugiausia savarankiškai – analizuodamas prieinamą medžiagą ir pasitelkdamas skirtingų dalykų žinias.

Padėti žmonėms

Adomas tikina, kad pagrindinis jo noras kuriant šią sistemą buvo padėti žmonėms greičiau pasveikti.

„Po kojos operacijos, traumos ar lūžio dažnai reikalinga reabilitacija. Bet patiriant skausmą nusigauti į miesto reabilitacijos centrą, kur galima atlikti pratimus, labai sunku. O jeigu žmogus gyvena kur nors kaime – beveik neįmanoma. Mano kurtos sistemos tikslas – kad žmonės galėtų sveikti namuose, o gydytojas turėtų galimybę nuotoliniu būdu stebėti paciento būklę ir gijimo procesą, įvertinti daromą pažangą“, – sako vaikinas, jau šešerius metus užsiimantis kompiuterinių žaidimų kūrimu. Reabilitaciniai žaidimai – naujas atradimas, kuriam jis sako jau paskyręs trejetą metų.

Žmogus atsistojęs priešais kompiuterį filmuojamas specialiu jutikliu ir atvaizduojamas ekrane, matydamas, kaip ekrane krenta kamuoliai, jis turi juos nuspirti. Pagal tai, kaip atliekama užduotis, pati sistema gali paskirti žaidimo intensyvumą.

„Jei žmogus sunkiai juda, nespėja spirti, sistema mes mažiau kamuolių, jei jam sekasi geriau – daugiau. Ji prisitaiko prie konkretaus žmogaus galimybių, todėl daug kam tinka“, – teigia Adomas.

Savo apsisprendimą iš visų galimų traumų pasirinkti būtent kojų Adomas grindžia bendra situacija pasaulyje: „Ieškodamas informacijos šia tema turėjau perskaityti ne vieną mokslinį straipsnį, pastebėjau, kad bandymų kurti reabilitacinius žaidimus būta, bet taip ir neradau nė vienos visiškai išbaigtos versijos. O kojų traumoms gydyti skirtų žaidimų praktiškai išvis nebuvo.“

Dabartinę versiją vaikinas jau išbandė su gimtojo miesto sveikatingumo ir reabilitacijos centro „Kipu“ pacientais. Kiekvienas iš jų galėjo žaisti vieną minutę. Tiek pakako, kad pacientai įžvelgtų naudą. Po šio bandymo galimybėmis pritaikyti sistemą reabilitacijos procese domėjosi ir paties centro kineziterapeutai.

Tikisi sudominti užsienį

Šiuo metu vaikinas įnikęs į sistemos tobulinimą – dirba prie jos adaptacinių procesų, kad žaidimas galėtų geriau prisiderinti prie individualių jo naudotojo sugebėjimų. Dabar didžiausias jo tikslas – sėkmingai atstovauti Lietuvai rudenį Taline vyksiančiame Europos Sąjungos jaunųjų mokslininkų konkurse, į kurį pateko laimėjęs I vietą jo nacionaliniame etape.

Paklaustas, ar daug reikėjo išmokti kuriant šį žaidimą, jis sako pirmiausia skyręs laiko informacijos analizei, kompiuterinių žaidimų specifika jau buvo žinoma iš seniau, o medicinos ir dirbtinio intelekto žinias teko tobulinti.

„Kai sugalvojau idėją, reikėjo išsiaiškinti, kas jau sukurta, aprašyta moksliniuose straipsniuose. Tada atsirinkau literatūrą, pradėjau domėtis žmogaus anatomija. Reikėjo suprasti, kaip veikia žmogaus koja, koks yra jos judėjimas, sugalvoti, kaip tinkamai tai atvaizduoti. Įdomiausia, bet kartu ir sunkiausia, buvo pačios sistemos adaptacija, reikėjo daugiau žinių apie dirbtinį intelektą, todėl daug laiko praleidau mokydamasis“, – pasakoja Adomas, informatikos kabinete praleidęs ilgas valandas.

Vaikinas planuoja mokytis Vilniaus universitete, ketina studijuoti programos sistemas ir toliau tobulinti kuriamą žaidimą, o kada nors išvykti mokytis į Japoniją. Jis viliasi, kad ateityje pavyks žaidimą komercializuoti ir pritaikyti užsienio rinkai.

Naujos priemonės mokykloms                  

Mokytis integruojant skirtingų dalykų žinias ir kurti naujus produktus padeda ir ugdymo įstaigose gerinama mokymosi aplinka: vaikai vis daugiau eksperimentuoja mokyklų laboratorijose, atlieka įvairius bandymus ne tik klasėse.

Netrukus mokymosi procesas taps dar įdomesnis. Daugiau kaip 700 šalies mokyklų, kuriose mokosi 1–8 klasių mokiniai, Švietimo ir mokslo ministerija aprūpins naujomis gamtos ir technologinių mokslų mokymosi priemonėmis. Dalį jų bus galima naudoti ir matematikos bei informacinių technologijų pamokose.

Mokykloms bus nupirkta priemonių ir įrangos, skirtos tyrimams ir bandymams: gamtos tyrinėjimo rinkinių, meteorologinių stotelių, diodinių lazerių, kėlimo mechanizmų ir kt. Taip pat ketinama parengti apie 100 pamokų metodinės pagalbos priemonių, kurias sudarys pamokų aprašymai ir filmuota medžiaga. Visoms šioms priemonėms įsigyti skirta beveik 7 mln. eurų Europos Sąjungos struktūrinių fondų ir valstybės biudžeto lėšų.

Panašių priemonių gamtos mokslų pamokoms maždaug 400 mokyklų, daugiausia gimnazijoms, buvo skirta ir 2010–2012 metais.

Komentarai

  • Šaunuolis pacanas

    • Atsakyti
  • Šaunuolis! Panevėžiui yra kuo didžiuotis.

Rodyti visus komentarus (2)

Jūsų komentaras

Rekomenduojami video

Daugiau leidinio naujienų