Virtualaus pasaulio darbininkai.
Bausmę atlikęs kinų kalinys teigė, kad kalėjimo prižiūrėtojai jį vertė dirbti virtualiame pasaulyje. Savo tapatybės nenorėjęs atskleisti kinas britų dienraščiui „Guardian“ pasakojo kalėjęs Heilongjango provincijoje esančiame perauklėjamajame kalėjime, kuriame turėjo žaisti masiniuose interneto žaidimuose ir rinkti virtualius pinigus.
Minėtame Kinijos kalėjime buvo taikoma „perauklėjimo per darbą“ praktika, jame kalėję žmonės turėjo dirbti kasyklose. Tačiau vietoje darbo realiose kasyklose jie buvo įdarbinti prie kompiuterių ir turėjo žaisti tokius masinius žaidimus kaip „Lineage“ ar „World of Warcraft“, kuriuose jie išgavinėjo „virtualų“ auksą.
Kalinius prie kompiuterių buvo įdarbinę kalėjimo prižiūrėtojai. Kalinių uždribtas virtualus auksas vėliau buvo parduodamas žaidėjams visame pasaulyje už realius pinigus. Paskaičiuota, kad 300 kalinių, kurie virtualiuose žaidimų pasauliuose darbuodavosi ištisą dieną, uždirbdavo virtualių pinigų, prilygstančių 900 JAV dolerių.
Panašu, kad tokios pajamos kalėjimo prižiūrėtojus ne itin tenkino, nes, buvusio kalinio teigimu, kompiuteriai niekada nebuvo išjungiami, prie jų buvo dirbama keliomis pamainomis.
Atskira ekonomikos šaka
Kad ir kaip keistai atrodytų, virtualus auksas ar virtualūs pinigai vis dažniau paverčiami realiais pinigais. Pasaulio banko šįmet parengta ataskaita parodė, kad toks virtualių pinigų keitimas į realius 2009 metais prilygo 3 mlrd. JAV dolerių. Dar įdomiau tai, kad šie pinigai buvo pirminis pragyvenimo šaltinis maždaug 100 tūkst. gyventojų tokiose šalyse kaip Kinija ir Vietnamas.
Šiose šalyse steigiasi net atskiros tuo užsiimančios bendrovės. Aštuonios didžiausios šioje srityje veikiančios bendrovės per metus gauna per 10 mln. JAV dolerių pajamų, dar 50-60 tokių bendrovių per metus pasiekia 1 mln. JAV dolerių apyvartą. Tiesa, Kinijos vyriausybė nuo 2009 metų draudžia užsiimti tokia veikla atskiriems asmenims, todėl norint tuo užsiimti reikia steigti bendrovę.
Be to, apie 30 proc. visų virtualių pinigų uždirba žmonės, 50 proc. jų generuoja automatizuotos kompiuterinės programos, vadinamos botais, likusi 20 proc. dalis yra pavagiama įsilaužus į kitų vartotojų paskyras.
Realius pinigus į virtualius linkę iškeisti maždaug ketvirtadalis visų žaidėjų. Didžiausia užregistruota vienos transakcijos suma siekė apie 8 tūkst. JAV dolerių. Virtualius pinigus dažniausiai įsigyja turtingesnių šalių gyventojai, kurie nenori leisti daug laiko bandydami uždirbti pinigų žaisdami patys.





